Penggunaan alat elektronik mudah alih atau lebih dikenali sebagai gadget sudah tidak asing lagi dalam masyarakat dunia. Sekurang-kurangnya, setiap keluarga pasti memiliki sebuah gadget seperti telefon bimbit, tablet, alat pemain MP3 atau komputer riba untuk kegunaan sendiri atau bersama. Persoalannya, sejauh mana penggunaan gadget ini dapat membantu atau mengganggu pembelajaran anak-anak kita? Di sini, kami senaraikan beberapa manfaat dan risiko penggunaan gadget dalam pembelajaran kanak-kanak;
1. Mudah alih
Manfaat:
Seperti yang kita sudah sedia maklum, gadget mudah alih seperti telefon pintar dan tablet bersifat ringan dan sangat mudah dibawa ke mana-mana sahaja. Oleh itu, anak-anak boleh menggunakan gadget untuk membawa pembelajaran mereka ke luar kelas. Contohnya di dalam kenderaan, ketika menunggu makanan di restoran, atau belajar secara berkumpulan di taman.
Risiko:
Sifat gadget yang cukup ringan ini juga menjadikannya satu teman pendamping mudah alih kanak-kanak yang sering dibawa ke mana-mana. Jangan terkejut jika anak-anak menyelinap masuk gadget mereka ke dalam poket baju, beg sekolah atau ke dalam selimut untuk terus berdamping dengan ‘teman’ kecil ini sekali gus mengganggu rutin harian mereka.
Gambar: Telefon pintar disukai oleh kanak-kanak kerana cukup ringan untuk dipegang serta dilengkapi pelbagai aplikasi yang menarik.
2. Kepelbagaian sumber multimedia
Manfaat:
Gadget mudah alih masa kini menawarkan aplikasi yang dapat menggabungkan pelbagai sumber multimedia seperti gambar, video dan rakaman suara yang dapat meningkatkan keberkesanan pembelajaran anak-anak. Malah, dengan menggunakan aplikasi-aplikasi digital ini, tugas-tugas leceh seperti mencatat nota atau mengimbas dokumen boleh dikurangkan dengan hanya menggunakan kamera yang terdapat di setiap gadget.
Gambar: Pelajar boleh merakam video untuk memahami proses kerja di papan tulis untuk rujukan kemudian.
Risiko:
Aplikasi kamera dan rakaman suara juga boleh menjadi satu ancaman jika digunakan untuk merekod objek larangan atau mengganggu privasi individu. Didik dan awasi galeri gambar, video dan suara dalam gadget anak-anak sekerap mungkin supaya mereka tidak mengambil dan menyimpan sebarang kandungan gambar yang menyalahi etika.
3. Pembelajaran interaktif
Manfaat:
Penggunaan gadget membolehkan anak-anak memuat turun aplikasi-aplikasi digital yang menarik dan interaktif ke dalam gadget. Antara aplikasi yang menyokong pembelajaran interaktif ialah aplikasi buku digital atau lebih dikenali sebagai e-book yang dilengkapi dengan gambar bergerak, dan realiti maya (virtual reality, VR). Mereka juga berpeluang bermain permainan interaktif yang berunsurkan pendidikan dan menonton video-video informatif.
Risiko:
Media interaktif seperti video, animasi dan permainan video mampu menarik minat anak-anak sehingga mereka memberi tumpuan terlalu lama kepada skrin gadget. Selain memudaratkan kesihatan mata, pendedahan secara berlebihan kepada bahan-bahan interaktif sebegini boleh mengakibatkan ketagihan gadget. Malah, jika ketagihan ini tidak ditangani pada peringkat awal, anak-anak dikhuatiri akan mempunyai masalah untuk memberikan tumpuan kepada perkara lain dan hanya ingin berdampingan dengan gadget mereka.
Gambar: Permainan video pendidikan merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang menyeronokkan namun mampu juga melalaikan.
4. Pembelajaran kendiri
Manfaat:
Pembelajaran menerusi gadget memberi peluang kepada anak-anak untuk memilih sendiri masa, tempat dan cara pembelajaran yang mereka mahukan. Mereka juga dapat belajar dalam rentak dan kelajuan mereka sendiri tanpa sebarang tekanan dan gangguan daripada luar. Pembelajaran bersifat peribadi dan eksklusif ini sesuai bagi anak-anak yang sensitif dengan persekitaran mereka atau perlukan perhatian khusus untuk mendalami sesebuah subjek.
Risiko:
Pengunaan gadget yang terhad kepada satu-satu pengguna juga menghalang ruang untuk berkomunikasi dan berkolaborasi sesama ahli kumpulan atau keluarga. Hal ini boleh membantutkan kemahiran interaksi sosial khususnya pada kanak-kanak yang memerlukan rangsangan sosial yang banyak untuk meningkatkan perkembangan mental dan emosi mereka.
Gambar: Pembelajaran menerusi gadget biasanya hanya membenarkan seorang pengguna pada satu masa, menjadikannya sangat eksklusif dan terasing dari kumpulan sosialnya.
5. Aksesibiliti
Manfaat:
Sebahagian sumber pembelajaran hanya terdapat di dalam talian dan hanya memungkinkan kebolehcapaian menerusi internet sahaja. Kaedah pembelajaran ini juga dapat membantu kanak-kanak yang tinggal di luar bandar khususnya jauh di kawasan pedalaman untuk mendapatkan bahan pendidikan yang berkualiti.
Risiko:
Kebolehcapaian maklumat melalui pembelajaran gadget juga boleh mengancam keselamatan anak-anak melalui kewujudan laman-laman web yang berfungsi untuk mencuri maklumat-maklumat peribadi pengguna. Selain itu, anak-anak juga mempunyai akses untuk melayari laman-laman web yang menyediakan kandungan berunsur lucah, jenayah dan fitnah yang boleh meruntuhkan nilai moral mereka.
Gambar: Hadkan akses anak-anak supaya mereka tidak melayari laman sesawang yang berbahaya dan berisiko
Kesimpulannya, pembelajaran menggunakan gadget mempunyai banyak manfaatnya kepada kanak-kanak. Namun, ibu bapa perlu prihatin dan waspada dengan risikonya. Pastikan anda kerap memantau dan meletakkan had tempoh penggunaan gadget untuk memastikan anak-anak kekal berdisiplin dan tidak hanyut berdampingan dengan ‘teman’ kecilnya.